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Spiele im Unterricht: Lernen Sie in einem Workshop, wie Sie Gamification in Ihrer Schule einsetzen! – 2 Anbieter

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Spiele im Unterricht - Chancen und Möglichkeiten

Wenn eine Lehrperson vermehrt Spiele im Unterricht einsetzt, wird sie schon bald einen unterschied beim Verhalten und der Einstellung der Lernenden feststellen. Untersuchungen ergaben, dass der Lernerfolg deutlich ansteigt, wenn der Unterricht mit Game-Elementen gespickt wird und so abwechslungsreicher, lebendiger und spannend gestaltet wird. Aber was macht denn genau den Unterschied aus? Weshalb steigert sich der Lernerfolg so sehr wenn Spiele im Unterricht eingesetzt werden?

Zwei Stichworte erklären hier dieses Phänomen: Flow und Intrinsische Motivation.

Der Flow
Der sogenannte Flow (aus dem Englischen: das Fliessen, Strömen oder Rinnen) ist ein ungemein starker Zustand, welcher bestmögliche Lernerfolge ermöglicht. Dass jemand "im Flow" ist, erkennt man daran, dass eine Person völlig in einer gegenwärtigen Aufgabe aufgeht und sich mit höchster Konzentration darauf konzentriert, diese zu lösen. Das Angehen in der anstehenden Aufgabe, das intensive Fokussieren darauf und die Freude daran sind top Voraussetzungen für Höchstleistungen. Der Flow-Zustand kann sich in einer Einzelaufgabe, während einer Vorlesung oder in der Gruppenarbeit erinstellen. Ein Flow-Zustand kann erreicht werden, wenn die Anforderung einerseits so hoch ist, dass sie von den Lernenden höchste Konzentration verlangt, anderseits darf die Aufgabe auch nicht überfordern, da auch Mühelosigkeit unbedingt vorhanden sein muss. 

Die Intrinsische Motivation
Die Intrinsische Motivation ist wiederum die Basisvoraussetzung für das Erreichen des Flow-Zustands beim Lernen. Diese Art der Motivation kommt aus dem Inneren und wird nicht von Aussen aufgesetzt. Unter Anderem können folgende Motive und Treiber eine Intrinsische Motivation fördern: Gemeinschaft, Verbundenheit, Freiheit, Autonomie, Können, Meistern, Sinn, Ziel, Zweck. Aber auch Intrinsische Motivation wird mit der Zeit abgeschwächt, kann jedoch im spielerischen Unterricht beispielsweise mit Auszeichnungen, Punkten, Status, Zugangsfreischaltungen, Rankings, Fortschrittstabellen etc. aufrecht gehalten werden.

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